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魂之猎手全新玩法玩家设计思路详解

作者:佩佩|来源:未知|时间:2014-07-15 19:39:00|编辑:浮尘

  导读:魂之猎手全新玩法玩家设计思路详解

  魂之猎手全新玩法,有才玩家真心给力!横版游戏对玩家团体玩法的设计一直比较欠缺,MMORPG中通常的团队玩法并不一定适于MF(如比较热门的三路战场与势力战),毕竟限于横版的表现力与游戏形式。

  所以考虑从横版本身的2D属性出发,将思路扩展至其他2D游戏中,以引入新的游戏方式来增加社团(根据MF中学校的设定,玩家团体叫学生社团比较合适)凝聚力与相互之间的对抗性。

  基础思路就是参考11区生命力比较长、游戏周期也比较长的地域压制游戏,设计以各个团体攻占、防卫、经营不同地域作为主要玩点的集体游戏方式。

  此处,国家、势力、组织等团体等价于MF的学生社团,不同地域等价为MF大地图的各片区域,经营转化为占领后一段时间的管理与收益。

  游戏中的地下城区域设定为即时中立区域,可以由玩家社团攻占,并在占领后有条件的获得不同收益。这里的不同收益取决于该区域地下城的代表属性,比如商业街的占领收益是拍卖、交易手续费减少N%,并随占领时间增加而增加,但除移动速度外全属性降低;又如工厂区的占领收益是修理费用减少N%,并每日提供有限次数的机甲支援;再如科技区的占领收益是制造费用减少N%,药剂合成成功几率上升;或者生化区的占领收益是全属性提高,增益药剂时间增加,但体力魔法上限减小;城镇区在安全区移动速度加快,地下城物品产出率增加,但力量智力敏捷下降;文艺区可以获得彩色发言泡泡功能,可以进行时装兑换券的抽奖,但疲劳值上限降低等等。具体需要按照MF以后的地下城设定来修改,可以适当增减收益(休闲类、竞技类、地下城类、社交类)或附加一定的负面影响。

  以上的区域占领仅限普通地下城区域,如目前的奥兹玛小镇、兰卡斯特之森等。

  玩家要做的是在定期的攻防战中确保己方社团的胜利,而争夺战的形式要根据所在区域来变换,可以考虑多种小游戏的加入。以商业区为例,要进行的是金币大作战,由各方玩家代表进行金币收集小游戏,可以在收集中互相干扰;如果放到城镇区,可以进行无规则障碍跑(热血长跑);而文艺区的争夺则要进行人气PK(限时K歌等,此处的语音软件用什么看你们了),任意玩家都可以使用道具进行投票;生化区则要进行极限生存战,在怪物潮中坚持到最后的小队获胜……文艺区以外的中立方均可由NPC担任,而文艺区每次都是重新占领,不存在攻防。

  社团要做的是在占领期间要保证该区域的流畅运营,工厂区要能保证足够的制品产出与装备修复;商业区要确保一定的交易额;生化区要完成杀怪任务等等。一旦无法达到运营要求,社团将会立刻失去占领权,并进行系统通告,该区域变为即时中立,可以由其他社团进行争夺。

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  • ioste4604
    2014-07-19 10:00:51发表

    0.1040474800622360.505087895436388---------------------- KgOifApvKBIqWhasQjLRWyyitLdshvNKndNGNiZATmMmMF★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★[*聊*天*室*]VIP破解_躶体表演免费看 [*聊*

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